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Hay algunas situaciones específicas en el competitivo, donde un bug puede significar la diferencia. Recientemente, en la LCS NA de este año, Cloud9 y FlyQuest tuvieron un error que generó una pausa bastante larga. Sin embargo, a diferencia de lo que hubiera pasado en otras situaciones, la partida continuó desde el momento en que había ocurrido el bug, y permitió que los jugadores terminaran ese mismo juego, sin más problemas. Se confirmó que los equipos habían sido informados de esta herramienta antes de empezar el Split.

Esto es posible gracias a la Deterministic Disaster Recovery Tool o Chronobreak, una herramienta dedicada exclusivamente para poder regresar “el tiempo” a instantes antes de que los bugs ocurran. Está actualmente disponible sólamente para eventos de Riot Games en casos muy específicos, pero desde la aparición de esta, han habido varios jugadores que se han preguntado como puede llegar a afectar esto la escena competitiva.

¿Cómo funciona?

Este sistema almacena una versión del juego en un servidor (recolectando todas las acciones de la partida), esta puede ser recuperada en cualquier momento que se vea necesario. Al hacer esto, se puede crear un nuevo juego que se adelanta hasta el momento exacto del bug, ahí, los espectadores y jugadores pueden volver a conectarse y continuar jugando desde el punto de error.

El equipo de ingeniería de la herramienta estará sacando actualizaciones sobre el estado de esta en las próximas semanas.

¿Cuándo se usará?

Actualmente, el Cronobreak se usará únicamente en casos donde el bug sea verificable y crítico, estas dos condiciones se definen de la siguiente forma:

  • Verificable:
    Debe poderse confirmar que el bug es en efecto un error el juego y no un error del jugador.
  • Crítico:
    El bug debe haber tenido un efecto real en el resultado del juego. Debe haber afectado de manera negativa por lo menos a uno de los integrantes de un equipo. Por ejemplo, causar la muerte de uno de los jugadores. Si un bug ocurre, pero no  afecta el resultado de la interacción, no se considerará crítico, y el juego continuará.
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Los encargados de la LCS NA estarán revisando estos momentos cruciales del juego y su impacto en la partida, para determinar si cumple con los requisitos anteriores. Una vez esto se haya determinado, el staff usará Chronobreak para ver si se puede regresar al punto crucial del error. En caso de que no sea posible, se hará un remake completo.

RiotEmill establece en su post

Mientras que Chronobreak toma en cuenta los tipos de bugs que causan más del 90% de los remakes en el juego competitivo, no tiene en consideración todos, como por ejemplo el Bug de Aurelion Sol en el 2016, que hubiera vuelto a ocurrir incluso rehaciendo el juego.

El objetivo inicial de Riot era poder llevar el Chronobreak a la LCS de Norteamérica, permitiendo un testeo y su posible adición a escala mundial. Actualmente están trabajando en la v2, que permitirá instalarlo en todos los servidores de torneos y alcanzar todas las regiones de juego. Aunque esta herramienta sigue en espacios de prueba, esto significa un cambio radical para los juegos.

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La adición de una herramienta que permite el regreso a diferentes etapas del juego, es una función muy importante para hablar y trabajar los eSports a nivel internacional. En primer lugar, crea un espacio que se vuelve aún más justo con los jugadores, pues no deben lidiar con temas de cambios de composición o replanteamiento de estrategias. El tiempo de reinicio de la partida, sin embargo, se convierte en un momento para muchos cambios de organización que podrían cambiar el curso del enfrentamiento.

En resumen, es algo que se debe esperar a ver en acción. La cantidad de Bugs que aparecen se han reducido de gran manera, y a medida que los desarrolladores e ingenieros a cargo perfeccionan y pulen más el juego, las ocurrencias son mucho menores en espacios competitivos. Si bien no podemos saber aún la manera en que esto afectará a los eSports, sabemos que es un momento revolucionario dentro de esta industria, pues no solamente significa una adición a las facilidades y herramientas de un cliente de torneos, sino que también está hablando respecto a la duración y solución de dificultades en enfrentamientos en vivo.

Si quieres saber más sobre esta adición, la división de eSports de League of Legends está respondiendo comentarios respecto a las dudas que tengas dentro de este link 

 


Julián Rodríguez

Principiante

Tengo 27 años y soy un apasionado del hardware y los videojuegos. Escribo en mis ratos libres y siempre estoy en constante aprendizaje. Escribiendo desde bogotá, Colombia.

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