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Mirando dentro del diseño de Videojuegos: Toma de decisiones y Moralidad

Hace poco se anunció el cambio del sistema de Moralidad para Mass Effect: Andromeda. Sería posible pensar que la toma de decisiones es una de las partes cruciales en juegos que implementan RPG en sus aventuras, especialmente porque permite que la experiencia de juego sea mucho más inmersiva, sin embargo, este término se refiere a muchísimo más, mientras que la moralidad atañe un poco más a la forma en que nos relacionamos con nuestro juegos favoritos.

Hablemos entonces de nuestro primer término, “Decision Making” En cierta forma, esta parte del diseño de juego es lo que “hace” a un videojuego. Todo lo que hacemos dentro de una historia, permita o no la variación de resultados, es una toma de decisiones. Algunos géneros específicos, como ciertos tipos de juegos de azar o algunos títulos para niños, pueden carecer de esta característica, sin embargo, siempre hay algo que requiere que el jugador actúe desde su propia estrategia para lograr el objetivo que el juego le propone.

De igual manera, los desarrolladores se enfrentan a un reto constante para lograr que los jugadores se sientan parte del universo y puedan entrar en un “estado de flujo” que es la relación entre dificultad y habilidad que, en un equilibrio, permiten que la experiencia de juego fluya y mantenga al jugador concentrado en la línea del juego. Es ese punto medio donde no se crea la ansiedad de gran dificultad, ni se permite tanta facilidad para que el juego resulte aburrido.

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Las decisiones pueden ser complejas, por ejemplo, en el caso de los RTS, hay que tener un estado constante de concentración que permita saber cuál movimiento es el más apropiado más adelante, o pueden ser otras partes del gameplay, como los momentos apropiados para recargar o similares. Lo que determina entonces la calidad del diseño de juego alrededor de la toma de decisiones tiene muchas más variables en cuenta. Siempre y cuando la sensación de impacto dentro del juego, y la sensación de recompensa estén bien trabajados, habrá un gran porcentaje del título que será exitoso.

Una buena toma de decisiones, resulta generalmente en un buen juego. Pero los RPG suelen tienen un adicional que hace que la inmersión sea diferente. Este es el caso de la moralidad (Morality).

Cuando hablamos de Moralidad, son las implicaciones que nuestras decisiones tienen o parecen tener dentro de la historia del título que jugamos. No es una coincidencia que a medida que la industria avanza, nos sintamos más inmersos dentro de decisiones que tienen implicaciones más allá de lo rápido que terminaremos el juego o la manera en que administraremos nuestros recursos.

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Quizá la parte más importante de la moralidad es la sensación de que realmente nuestras decisiones tienen un impacto real dentro del universo de juego, tomamos buenas o malas decisiones en base a lo que consideramos correcto, y nuestros resultados suelen verse demostrados en un cambio en el espacio (Undertale) y/o en un cambio en el resultado (Bioshock) Cuando esto está ausente, pueden ocurrir situaciones donde el jugador no vea la necesidad de involucrarse realmente con lo que ocurre (Entregar comida en Infamous aunque no comas), o decida sacar a flote su lado psicópata (Ahogar a tu familia en los Sims).

La moralidad causa inmersión, y una sensación de apego particular al juego. Pero debe ser diseñada de manera intencional por los desarrolladores, un buen trabajo de moralidad permite que el jugador se sienta conectado a su personaje. Por ejemplo, en Heavy Rain la sensación de buscar a tu hijo es tan fuerte, que muchas veces las cinemáticas que distorsionan tus acciones pueden volverse personales. Pero al todo ocurrir dentro del universo del juego, se sabe que el trabajo está bien hecho.

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En Bioshock, al decidir si dejabas o no vivir a las Little Sisters, modificabas tu posible resultado, pero algunos jugadores lo llevaron más allá y dejaron vivir a todos los Big Daddy. Esto no tenía ningún efecto dentro del juego, y fue una decisión que 2K jamás consideró diseñar, pero el trabajo que moralidad que envuelve Rapture es realmente inmersivo, y permitía que sintieras una ciudad real con normas y decisiones que dejaban la decisión en tus manos.

La moralidad te liga al juego. Pero también es un tema delicado, dependiendo del tipo de jugador que seas, las decisiones pueden no ser lo suficientemente satisfactorias, y esto es lo que motiva la actualización de sistemas morales para nuevos títulos.

Cuando las decisiones son A y B, pero el espacio de juego parece tener más que todo una idea de moral ambigua o “libre” los partidarios de C no se sienten satisfechos. Pues buscan un resultado que mezcle ambas situaciones. O un resultado personal, a veces incluso más humano que un asesino despiadado o un Paladín de la justicia.

¿Conocías estas diferencias entre terminología?

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